[供應信息]主題: 突破手遊瓶頸,煥發(fā)新希望 ... 發(fā)佈者: 應用+
01/27/2016
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突破手遊瓶頸,煥發(fā)新希望
近幾年,手遊的發(fā)展遇到瞭不可避免的瓶頸期。手機遊戲産業(yè)的生命週期給手遊發(fā)展帶來瞭阻礙,但是手遊依舊有著很大的發(fā)展空間,對於一切的一切隻不過剛剛開始。就像2年前,誰也不會認爲,今天的手遊能夠發(fā)展到這個規(guī)模,能夠誕生一批優(yōu)秀的公司,能夠威脅到端遊的地位。
一、潛在用戶規(guī)模龐大
人口紅利期的結(jié)束的另外一麵是手遊已經(jīng)獲取瞭龐大的用戶基數(shù)。來自中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)佈的《第34次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2014年6月,中國網(wǎng)絡遊戲用戶規(guī)模達到3.68億。而手機網(wǎng)絡遊戲用戶規(guī)模爲2.52億,手機遊戲使用率爲47.8%。中國手遊用戶的規(guī)模已經(jīng)達到中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模的一半,如此龐大的用戶規(guī)模所給予手遊從業(yè)者的想象空間無限。
二、手機遊戲行業(yè)洗牌
由於手遊的快速發(fā)展,我們看到瞭很多的團隊進入這個産業(yè),隨之而來的是野蠻成長。抄襲、國造、刷榜等問題層出不窮,抱著賺快錢心態(tài)進入這個産業(yè)的不在少數(shù)。但現(xiàn)在手遊的用戶需求正在向多元化轉(zhuǎn)移,重度的RPG遊戲佔到瞭用戶需求的很大一個比重。
三、競爭將呈現(xiàn)規(guī)範化
手遊市場的各個環(huán)節(jié)鉅頭已然形成,騰訊依然延續(xù)其端遊時代的作風無論是渠道環(huán)節(jié),還是研發(fā)環(huán)節(jié)顯示著它鉅無霸的地位,而其他細分方麵如360、百度等在渠道方麵鉅有絕對的優(yōu)勢,中手遊、樂逗、觸控在發(fā)行上也已領(lǐng)先競爭者不止一個身位,研發(fā)商當中樂動卓越、藍港等研發(fā)商也已經(jīng)形成聚闔效應。
四、註重用戶體驗 投資未來將成爲核心
毫無疑問,之前的手遊市場在某種意義上透支瞭用戶的信任以及耐心,當一個用戶三番兩次的滿懷期待的分享好某個手遊後開始玩時,卻發(fā)現(xiàn)與宣傳中的那些相去甚遠,這個産業(yè)已經(jīng)開始岌岌可危,而這也是爲何頁遊在短暫的輝煌過後開始走向下坡的重要因素。
頭文字D中有句臺詞特別經(jīng)典,“ 世界上隻有一種成功,就是用自己喜歡的方式度過自己的一生 ”。在不就的將來,特立獨行的手遊及手遊平臺,都將會給用戶更好的遊戲和分享體驗。手遊聯(lián)運平臺的誕生使得它在成堆的應用商店中鶴立雞群,同時在精準化營銷的今天,它能更好的精準的定位用戶,實時瞭解資金流向。更好的幫助中小企業(yè)維護老玩?zhèn)恚瑏K不斷吸收新鮮血液。
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最後更新: 2016-01-27 13:49:47