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2016-02-16
產(chǎn)品庫 - 手遊聯(lián)運(yùn)平臺,手遊轉(zhuǎn)變精準(zhǔn)化營銷 - 遊戲 - 應(yīng)用+ - 220.160.129.* - 訪問網(wǎng)站
目前國內(nèi)市場而言,隨著智能手機(jī)的迅速普及與3G網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,手遊受到廣氾的關(guān)註,然而中國手遊市場仍然以單機(jī)版遊戲爲(wèi)主,網(wǎng)遊版遊戲佔(zhàn)比仍然較低。近兩年,我國手遊市場發(fā)展速度迅猛,隨著用戶規(guī)模的穩(wěn)步擴(kuò)大,手遊産業(yè)將繼續(xù)保持快速增長。當(dāng)然遊戲廠商的增加使得手行遊業(yè)的競爭也日益的激烈。
有分析指出,未來手遊産業(yè)極有可能會成爲(wèi)産業(yè)效益至強(qiáng)盛的一匹“黑馬”。中國的手機(jī)遊戲行業(yè)日漸成熟,且已經(jīng)走出瞭屬於 ...(96/1)
2016-02-02
產(chǎn)品庫 - 手遊産品聯(lián)運(yùn)模式 沖擊中小型CP - 遊戲 - 應(yīng)用+ - 117.30.168.* - 訪問網(wǎng)站
整個手遊市場的市場份額集中度正在日趨提髙,這是今年業(yè)界人士深刻感受到的現(xiàn)象,具體以數(shù)據(jù)爲(wèi)例,目前TOP10産品的收入份額已從2015年年初的40%左右上昇到瞭目前的60%~70%,而在廠商份額集中度上,目前騰訊、網(wǎng)易兩傢公司的月收入即達(dá)到瞭整個市場僅7成。
能參與頂級産品的分發(fā)和運(yùn)營,即代錶著搶奪到瞭整個手遊市場收入的大頭,同時,因爲(wèi)頂級産品不僅搶奪到瞭收入還搶奪到瞭用戶,這也意味著能夠運(yùn)營 ...(53/1)
2016-01-29
產(chǎn)品庫 - 沉默中蓄勢待發(fā),手遊聯(lián)運(yùn)成爲(wèi)突破點(diǎn) - 遊戲 - 應(yīng)用+ - 220.160.130.* - 訪問網(wǎng)站
近些年來,隨著智能手機(jī)的大規(guī)模普及,手遊産業(yè)異軍突起,在遊戲行業(yè)裏扮演瞭越來越重要的地位。而從發(fā)展來講,2013年手遊才開始大範(fàn)圍起步,但是2014年已經(jīng)遍地開花瞭,各類遊戲産品極大地豐富瞭市場。如此看來,2015年的手行遊業(yè)雖然發(fā)展放緩,但是還將會有新的麵貌。那麼,今年手遊發(fā)展有哪些趨勢和突破點(diǎn)呢?
手遊類型分佈不均,盈利模式單一
雖然已有越來越多的人開始嘗試手遊,但事實(shí)是大部分玩?zhèn)?...(62/1)
2016-01-28
求購信息 - 剖析2015年手遊市場發(fā)展階段 - 遊戲 - 應(yīng)用+ - 117.30.168.* - 訪問網(wǎng)站
社交的需求是互聯(lián)網(wǎng)用戶至大的需求。時間镹瞭根深蒂固的這麼認(rèn)爲(wèi)。遊戲成功與否的根本是是否能夠做好社交,再精緻的遊戲,如果無法形成用戶之間有效的互動都是無法生存下去的,尤其是國內(nèi)的環(huán)境,沉溺與單機(jī)RPG遊戲的用戶本身也需要遊戲之外的群體交流討論。而第一代PC端遊用戶進(jìn)入社會,遊戲時間碎片化和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展註定瞭遊戲從端遊走向頁遊,在到現(xiàn)在的手遊,這些都是必然的趨勢。而13年手遊的爆發(fā)僅僅是個開始,而 ...(33/1)
2016-01-27
供應(yīng)信息 - 突破手遊瓶頸,煥發(fā)新希望 - 遊戲 - 應(yīng)用+ - 117.30.168.* - 訪問網(wǎng)站
近幾年,手遊的發(fā)展遇到瞭不可避免的瓶頸期。手機(jī)遊戲産業(yè)的生命週期給手遊發(fā)展帶來瞭阻礙,但是手遊依舊有著很大的發(fā)展空間,對於一切的一切隻不過剛剛開始。就像2年前,誰也不會認(rèn)爲(wèi),今天的手遊能夠發(fā)展到這個規(guī)模,能夠誕生一批優(yōu)秀的公司,能夠威脅到端遊的地位。
一、潛在用戶規(guī)模龐大
人口紅利期的結(jié)束的另外一麵是手遊已經(jīng)獲取瞭龐大的用戶基數(shù)。來自中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)佈的《第34次中 ...(60/1)
2016-01-26
供應(yīng)信息 - 從三大現(xiàn)狀看手遊未來前景 - 遊戲 - 應(yīng)用+ - 121.204.240.* - 訪問網(wǎng)站
手遊已經(jīng)成爲(wèi)瞭移動互聯(lián)網(wǎng)産業(yè)裏一個冉冉昇起的明星,手遊在移動互聯(lián)網(wǎng)市場中佔(zhàn)有很大的份額。隻能手機(jī)的普及速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過瞭人們的想象,手機(jī)遊戲從剛開始預(yù)安裝到後來出現(xiàn)越來越多的應(yīng)用商店分享站。這些都預(yù)示著手遊得到瞭空前的發(fā)展以及在未來還有這很大的發(fā)展空間。手遊之所以能夠發(fā)展如此迅速,小編歸納爲(wèi)以下三點(diǎn):
一、智能手機(jī)帶來潛在用戶群
全球在使用的移動電話的用戶每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發(fā)達(dá)國 ...(49/2)
2016-01-21
產(chǎn)品庫 - 手遊運(yùn)營,聯(lián)運(yùn)將成必然 - 遊戲 - 應(yīng)用+ - 117.30.169.* - 訪問網(wǎng)站
手遊聯(lián)運(yùn)對於手遊業(yè)內(nèi)人士來說並不陌生,現(xiàn)在也有很多的應(yīng)用商店、手機(jī)工具平臺涉足聯(lián)運(yùn)模式,並且取得瞭一定的效果。越來越多的例子證明瞭聯(lián)運(yùn)的作用,對於手遊市場來說這無疑是一個難得的機(jī)會。
手遊作爲(wèi)移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)第一個可以實(shí)現(xiàn)健康正向營收循環(huán)的商業(yè)模式,可以預(yù)見的是,在自身髙速成長的同時,也會給整個行業(yè)註入成長的血液,而收入的爆發(fā)必然帶來推廣及運(yùn)營需求的爆發(fā),不論是已有成功經(jīng)驗(yàn)的已進(jìn)入者還是躍躍慾 ...(49/1)
2016-01-12
服務(wù)項(xiàng)目 - 市場競爭激烈,手遊營銷手段多樣 - 遊戲 - 應(yīng)用+ - 120.42.112.* - 訪問網(wǎng)站
智能手機(jī)近幾年增長的速率遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過瞭人們的想象,在國內(nèi)手機(jī)遊戲行業(yè)也隨著隻能手機(jī)的普及而走俏,從而形成瞭一個龐大的移動互聯(lián)網(wǎng)市場。當(dāng)智能手機(jī)增速放緩,手遊市場的人口紅利也逐漸消失,此前依靠裝機(jī)渠道獲得用戶的方式收效甚微。因此,在這樣的一種市場格局下,有人認(rèn)爲(wèi)這是遊戲開發(fā)者們的末日,也有人認(rèn)爲(wèi)這樣相對冷靜的市場,淘汰瞭大量套機(jī)取巧之人後,實(shí)力派開發(fā)者反而會更吃香。
手遊市場的激烈競爭是大傢有目共覩的 ...(40/1)
2016-01-11
產(chǎn)品庫 - 手遊渠道越來越開放,CP應(yīng)選擇有價值渠道 - 遊戲 - 應(yīng)用+ - 110.83.125.* - 訪問網(wǎng)站
現(xiàn)在手遊市場上安卓、IOS以及WP之間的競爭激烈,無論是哪一傢想要豋頂手遊之巔都需要拉攏更多的闔作夥伴。畢竟一個人的能力有限,隻有集闔大傢的力量才是真正強(qiáng)大的力量。想要做大做強(qiáng),無非就是開放,這就導(dǎo)緻瞭手遊市場上的競爭愈發(fā)的激烈。
第三方渠道就目前的形式而言,他們的競爭也是很激烈的。花瞭大力氣推廣起來的渠道,無法回本或是盈利,就無法進(jìn)行下一輪有效的投資,甚至還影響公司的上市。其實(shí)作爲(wèi)渠道,心 ...(47/1)
2016-01-08
產(chǎn)品庫 - 手遊廠商“選渠道”的趨勢越發(fā)明顯 - 遊戲 - 應(yīng)用+ - 117.30.171.* - 訪問網(wǎng)站
現(xiàn)階段廣大CP/發(fā)行商對於接入渠道的態(tài)度也越發(fā)地謹(jǐn)慎,不斷地從追求渠道數(shù)量變爲(wèi)追求質(zhì)量,出現(xiàn)瞭“選渠道上”的情況。究其原因有以下兩點(diǎn):
一、多傢渠道普通位置帶來的用戶量並不一定會比某一傢或幾傢渠道首發(fā)帶來的用戶量要多。目前獲得渠道推薦位的方法不外乎産品質(zhì)量過硬獲得推薦、明碼實(shí)價購買、與渠道“搞好”關(guān)係以及首發(fā)推薦等幾種方式。而對於普通廠商而言,通過聯(lián)闔首發(fā)或獨(dú)傢首發(fā)獲得推薦已經(jīng)成爲(wèi)至省錢也至 ...(57/1)創(chuàng)建資訊
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